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Unity3d粒子殊效:制造火焰结果

2019-11-18杂谈搜奇网52°c
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结果


剖析

实在的火焰结果,一般包含:火、火光、火星等组成部份,火焰熄灭的同时会对周围环境举行烘焙。
1、针对火焰组成部份,我们能够离别建立粒子体系组件完成
2、火焰熄灭对周围环境的烘焙结果,我们能够经由过程灯光完成,如点光源。

那末,我们经由过程粒子体系 + 光源完成火焰结果,在Unity3d场景中构造应如下图所示:

1、Fire 火,火焰的主体部份,因熄灭发生的猛烈化学反应,灵动多变;
2、Flash 火光,即火焰的闪光结果,忽明忽暗;
3、Spark 火星,因高温而升起的熄灭碎屑,出没无定,色彩渐变,结果随机;
4、Point Light 亮光,火焰熄灭对周围环境的烘焙结果;

完成

1、新建工程

1.1、新建3D工程
1.2、导入资本素材(背面会供应素材包)

1、天空盒1个
2、多帧火焰外形图1个
3、地面图1个

2、场景搭建

2.1、新建场景FireScene
2.2、设置场景天空盒,挑选BlueSkybox

缘由:体系默许天空盒太亮,火焰结果对照不显著,视觉冲击力差。

设置天空盒体式格局:
Window --> lighting -->setting


2.3、建立平面(地面)

用于安排火焰,并作为被烘焙对象(即火焰的光照能显现在该物体上)

1、建立Quad,更名Ground
2、置为原点位置,即坐标(0,0,0)


2.4、调解摄像机视角

1、Scene场景中调解为适宜视角(如上图所示视角即可)
2、选中摄像机Main Camera
3、设置摄像机运用当前视角:GameObject --> Align With View

3、制造Fire结果(火)

为了最好表现火的外形变化,此处运用美术职员供应的火的多帧外形图,作为粒子贴图。

火的多帧外形图,素材共4帧,两行两列

3.1、建立粒子体系对象,定名Fire,改其发射方向

一般的火焰结果,火焰粒子应是朝上方向发射;

而新建的粒子体系默许朝前播放粒子,所以须要x轴扭转-90°,改成朝上发射

3.2、思索:火 须要运用粒子体系的哪些模块?

1、基本模块,重要掌握粒子生命时长、大小、方向、色彩、重力等
2、Emission模块,粒子重要模块,重要用于掌握粒子发射
3、Shape模块,粒子重要模块,重要用于掌握粒子发射器的外形
4、Renderer模块,粒子重要模块,重要用于掌握粒子衬着
5、Color over Lifetime,掌握火的色彩随生命周期而转变,可以使火焰结果更实在生动
6、Texture Sheet Animation,用于掌握火焰的多帧外形图,随机切换指定帧

3.3、先设置Renderer模块

1、Material 挑选多帧火焰图
2、设置Sort Mode:Youngest in Front (即:后衬着出来的显现在最上/前层)


3.4、设置Texture Sheet Animation模块

1、Tiles : 是指纹理在X(程度)和Y(垂直)方向上分别的平铺数目,此处离别设置为 2
2、Frame over Time:默许曲线,指定动画帧跟着时候的推移怎样增添。此处由逐帧变化,改成随机牢固某一帧
3、Cycles : 是指动画序列在粒子生命周期内反复的次数,此处设置为4,固然也可根据本身喜欢变动数值

3.5、设置基本模块

1、Duration 粒子发射时长,此处设置为1秒
2、Start Lifrtime 单个粒子的生命周期,随机1秒以下,此处设置0.3 ~ 0.5秒
3、Start Speed 粒子速率0.1,火多帧图上窜结果有波动,但不宜过大
4、Start Size 0.7 ~ 1 增添随机性
5、Start Rotation -20° ~ 20° 增添随机性
6、Gravity Modifier 重力修改器,因火为升力,此处需改成-1
7、Max Particles 最大数目为25,不宜过量

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值

3.6、设置Emission模块

1、rate over Time 设置为25,与粒子最大数目一致即可
2、因火是镇静熄灭,不存在倏忽的迸发,所以不须要设置Bursts

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值


3.7、设置Shape模块

1、Shape 无需转变(我们完成的结果:火的熄灭点是1个)
2、Radius 改成0(体系默许置为0.01),使粒子发生位置牢固


3.8、设置Color over Lifetime色彩

色彩可根据本身喜欢,自行调解,须注重色彩渐变与通明度变化


4、制造火星(Spark)

火星的结果比较简单:

1、在牢固位置发生火星的粒子
2、粒子发生后向上升,随位置升高速率渐慢,色彩也渐通明
3、为了表现火星的灵动性,火星大小、生命时长等均随机

制造Spark会运用到粒子体系的哪些模块呢?

1、基本模块,用于掌握粒子的基本属性:生命时长、大小、色彩、重力等
2、Emission模块,用于掌握粒子的发射
3、Shape模块,用于掌握粒子发射器的外形
4、Color over Lifetime模块,用于掌握粒子色彩随生命周期的变化
5、Size over Lifetime模块,用于掌握粒子大小随生命周期的变化
6、Limit Velocity over Lifetime模块,用于掌握粒子限速
7、Renderder模块,用于掌握粒子衬着(默许就行,无需调解)

4.1、基本模块

1、Duration 发射周期与火的粒子体系一致吧
2、Start Lifetime 粒子的生命时长,我们也随机吧
3、StartSpeed 火星粒子的向上速率要更大一些
4、Start Size 火星粒子的肇端大小应随机
5、Start Color 火星粒子的默许色彩
6、Gravity Modifier 因火星粒子也是上升的力,应设置为负数(运用此属性,结果更切近实在)
7、Max Particles 最大数目不宜过量,由于一般熄灭时,火星数目不会太多
8、其他属性默许(略)

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值

4.2、Emission模块

RateOverTime: 随单元时候生成粒子的数目,与最大数目一致吧

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值


4.3、Shape模块

1、Shape外形默许椎体即可,无需调解
2、Radius: 将椎体的半径设置小一些,让粒子涌现的位置牢固,轻轻随机即可
3、其他属性默许即可

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值


4.4、Color over Lifetime模块

一般情况下,火星是在火焰中上端才瞥见,且随时候变化,逐步灰掉(可理解成与夜色融会,即通明)
1、刚开始色彩通明
2、中心一般显现
3、背面逐步通明


4.5、Size over Lifetime模块

火星的粒子尺寸随时候变化,视觉上更实在一些


4.6、Limit Velocity over Lifetime模块

当粒子速率凌驾速率限制时,粒子速率下降
Speed: 限速 2
Dampen: 粒子速率下降的分数 0.1

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值

4.7 火星结果图

4.8、火加上火星的结果图 (截图不怎么显著)

5、制造火光结果(Flash)

此结果完成起来也比较简单,牢固位置,随机交替发生几个的差别尺寸的粒子即可

制造Flash会运用到粒子体系的哪些模块呢?

1、基本模块,用于掌握粒子的基本属性:生命时长、大小、色彩等
2、Emission模块,用于掌握粒子的发射
3、Shape模块,用于掌握粒子发射器的外形
4、Renderder模块,用于掌握粒子衬着(默许就行,无需调解)

5.1、基本模块

Start Lifetime: 粒子生命周期随机时长(为完成忽明忽暗的闪烁结果)
Start Size:粒子尺寸大小随机(为完成忽明忽暗的闪烁结果)
Start Color:色彩与火的色彩一致即可(色彩一致)
Max Particles:一般的火焰闪烁不会太凶猛,所以粒子不宜过量,此处设置为5个

以上属性可根据本身喜欢,微调其数值

5.2、Emission模块

Rate over Time: 与粒子最大值一致即可,此处也为5个

5.3、Shape模块

闪光结果应基于火焰的位置,不该转变:

Radius: 为了让粒子发生的位置稳定,置为0.01即可


5.4、Shape结果图(因录屏东西缘由,图片非高清)

5.5、与火、火星一同的结果图(因录屏东西缘由,图片非高清)

6、灯光烘焙

新建点光源,设置光源位置、色彩和强度,如下图:

6.1、火焰 + 灯光 结果图 (因录屏东西缘由,图片非高清):

7、素材供应

https://pan.baidu.com/s/1eugxPGWb5sVczJKyvLLpYg

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